トップアプリ

トップセールスを記録するほどの面白いアプリを世の中に創出したい奴らが集まって、トップセールスのアプリを分析していくブログです。我こそは!っていうメンバ―募集中です。

みんなに教えたくなる程「ファン」になれるアプリ

はじめまして。今回から参加させて頂く【オラフ】です。
ゲーム業界でプランナーとして働いております。

夜中に大急ぎで作った原稿でございますが、
どうか読んでやってください!


今回、知ってる人には有名で、
知らない人も結構いるゲーム「Deemo」を
紹介&軽く分析します。


■Deemo
音ゲー
iOS/Android
・売り切りゲーム(200円) + 追加曲パック

台湾のデベロッパー「Rayark」の作品。
Google playのレビュー平均点数4.7! ←超すごい


世界観

セピア色的な独特の雰囲気を持つイラストで展開する世界。
とにかく引き込まれる。

ピアノ(音ゲーパート)

基本的に、左右の手の親指だけで操作が可能。
たった2本指での操作にも関わらず、
まるでピアノを弾いているかのような感覚を味わえる。

曲目

癒し・ノスタルジック・感動

そんな事が感じられる名曲ばかりです。
台湾の方の曲だけでなく、日本の方の曲もあります。

UI

わかりやすいUIとは言えないが、
ゲームの世界観に合わせたものになっている。
Deemoの場合は、このUIこそが正解なのだと思う。

レビュー(Google play)

レビュー件数14万超。平均点数4.7。
件数だけでも相当凄い数だが、平均点数については驚異的。
ここまで高いゲームなんて見たことが無いかもしれない…

結果、何が評価されいるのか??

上記に書いたこと全部ですね!
(世界観+ピアノ+曲目+UI)
「美味しい料理」のように、これらの材料がうまく纏め調理され、
感動体験のできるゲームに仕上がっています。
Android版は基本無料なので、ぜひ一度プレイして欲しく。

マネタイズは?

Android版は、「プレイ制限解除+広告非表示」で200円。
追加曲パックが5つあって、各400円。
追加分に関しては、曲数が少なく感じるのですが、
エンディングまでたどり着いた人は、
Deemoのファンになっているので、高確率で買ってしまうでしょう。

ソーシャル要素は皆無ですが、
人に教えたくなります。
名作ってそう言うものなんでしょうね…

そして、デベロッパー「Rayark」の
他の作品もプレイしたくなります。
お金も払って良い!と思っているでしょう。

ガチャによる課金がなく、どんどん買ってもらう方式ではありません。
 →売り上げもトップランクアプリほどでは無いでしょう。
他のスマホアプリとは時代を逆行しているようにも見えますが、
いやいや、こんな名作が今後は増えていくんだと思います。
 →あくまで個人的に思っているだけですが…

その他

Deemoの前の音ゲー「Cytus」も超名作です。
雰囲気まったく違います。



とりとめの無い話ですみませんでした!
また、お会いしましょう!!

ライトアプリのマネタイズ?

はじめまして。今回から参加させて頂く【もんごる】です。
4月からソーシャルゲーム業界でしがないプランナーをしています。
これからよろしくお願い致します!

初っ端から月曜更新どころか火曜更新にも間に合いませんでした!
申し訳ありません!(・・・月初だったということで許して頂けると有難いです!)

キャンディークラッシュ

さて、それでは早速本題に入りたいと思います。
今回、私が注目したいのは、パスルゲーでおなじみの『キャンディークラッシュ』です。
ガチャがあるわけでもなく、課金しなくても十二分に遊べるこのゲームがなぜセールスランクングの上位にくるようになったのか、このゲームのマネタイズについて考えていけたらと思います。
現在多くのアプリの課金形態は、ゲーム内通貨(コインや石など)の販売する形が主流です。
ゲーム内でのお金でガチャをまわしたり、アイテムを購入します。
中でも、ガチャはゲームを有利に進めるためのスキルを持ったキャラクターを手に入れるため、熱量の高いユーザーは一生懸命ガチャを回します。これにより大きな大きな収益を出し、トップセールスに躍り出るのです。
しかし、今回取り上げたキャンディークラッシュにはガチャがありません!
ではどのように売り上げをつくっているのでしょうか?

小金を稼ぐ

先ほども書いたようにキャンディークラッシュにはガチャがありません。
しかも、ゲーム内通貨という概念もありません。
その場で必要なアイテムを直売りしているのです。
やり方としては、パズルがクリアできず、詰まっている時に、悪魔のささやきを発します。
「ライフがなくなっちゃったね!でも大丈夫、このアイテムがあったらもう一回ゲームができるよ。」
「悔しかったね。惜しかったよね。このアイテムを使えばもうちょっとだけ遊べるよ!そしたらクリアできるよ!」など誘惑してきます。
最初のうちは何としてでも自力で制覇してやると思うのですが、だんだんと難易度が上がり、何日間かクリアまでかかるようになると、このアイテムさえあれば・・・と思うようになるのです。
しかも、最初おためしとして、凄く便利なアイテムを無料で配るのです。
また、SNSに接続するとアイテムがもらえるようになっています。(ここで継続率の良いユーザーが流入してくるのです。)
アイテムを1度使ってしまうとクリアできる楽しさにより、課金というものをなかなか辞められなくなるものです。
しかも、キャンディークラッシュで売っているアイテムは1つ1つがとても安いので、100円くらい・・・としてつい買ってしますのです。
この小さなお金は、沢山のユーザーに遊んでもらい、たくさんのユーザーにアイテムを買ってもらうことで大きな売り上げになるのです。
(この形であれば、ユーザーも無理をしなくていいので、自分のペースで楽しめるようになる。結果ユーザーの継続率に繋がる。ちりも積もれば山となる方式。)
ライトゲームの方だから出来るところなのかもしれませんが、ユーザーに無理をさせないゲーム作りが、結果長い間沢山のユーザーに楽しんでもらえるコンテンツになっていくのだと感じました。(いつもコアユーザーにどうしたら買ってもらえるかばかり考えているアプリは結果DAUを減少させてしまいます。)

まとめ

・価格安く!お試しで体験してもらおう!味を知ってもらうことで次につなげる戦略をとる!
・売り上げを上げたくなったとしても、無理をさせすぎては行けない(ちょっと足りないくらいちょうどいいのかもしれない)
SNSを通じて、リアルの友達と通じ合わさせたり、競わせれば質が高く定着しやすいユーザーが手に入る。


皆さんのブログのようにはなかなか行きませんね。
当たり前のことをつらつらと書いてしまいました。
いつもトップセールスの上の方にいるようなアプリよりも、あまり売り上げが出なそうなゲームばかりやっていたので、アプリ研究が足りていないと反省致しました。
次回までにアプリ研究もしておこうと思います!

ではまた。

有料アプリだって負けてない!

初めまして。今回から参加させていただく「kairo」です。

普段はバイトをしながらゲーム制作、シナリオやゲーム企画を考えて生活しています。
(制作環境はUnityとRPGツクール

現在ゲーム関係のお仕事探し中……(第二新卒・アルバイト)。
ゲームプレイ比率としてはPCゲームが5割、CSゲームが3割、ソーシャルゲームが2割、様々なゲームジャンルをプレイしています。

先日、ユニティちゃんゲームジャムに参加させていただきましてそこからご縁があってこちらに参加という形になりました。 専門学校を卒業してまだ間もない新人ですがよろしくお願い致します。 前置きはこのぐらいにして、ラフな感じで書いていきます。

「500円で数十~数百時間は遊べるお手軽ゲーム」

今回私が注目したのは「テラリア(Terraria)」です。


▽公式サイト▽
http://www.spike-chunsoft.co.jp/terraria/app/
日本販売はスパイク・チュンソフトさん。


定番のAppDBさんで調べてみると以下の結果に。
http://appdb.lab.applica.jp/jp/details.php?id=id793660476

リリースは2014年5月27日。発売して約1ヶ月、現在2~4位でウロウロ。

私はPC版、Android版共にプレイ済みです。
現在PC版はSteamでセール中ですのでクレジットカードを持っている方は購入をおすすめします。

▽Terraria(PC・Steam版)▽
http://store.steampowered.com/app/105600/ 80%OFF!! お値段なんと200円!

ノートPCでも簡単に遊べるのがTerrariaのいい点だと思います!

「取っ付き易い作業感」

このゲームの目的は最初に支給される装備を使ってダンジョン探索、鉱石集めなどをして楽しむゲームです。 ダンジョンへ挑むには敵が沢山出てきますのでそれなりに装備を整えてから挑戦する必要があります。

そこでまずはベースとなる拠点を作ったり、地上を探検して木材や岩を集め、簡単な物を製作する作業から始まりますが この作業にストレスを一切感じさせないのがテラリアのすごい所。 そしてこのゲームはそれらの作業をする際の操作がとてもお手軽かつ簡単だということ。 戦闘する際に多少のアクション要素は求められるものの、初めてプレイする人には取っ付き易い操作感がこのゲームを長くプレイさせている点だと思います。

材料を集める際にかかる時間やテンポ、そして退屈と感じさせないBGMとSEが見事に世界観とマッチしており、 私がプレイしていた際に、気がついたら素材を集めているだけで数時間取られていたなんてことが多々ありました。

まだまだ説明し尽くせないほどいっぱい楽しめる要素がありますが今回はここまで。 気になった方は是非やりこんでみてください :)

「開いた時間に仲間とサクッとプレイできる」

同じWi-Fi内という条件付きですが、簡単に仲間同士でプレイすることができます。 ジャンルは変わってしまいますが、ついこの間リリースされたiPhone版の「モンスターハンターポータブル 2nd G for iOS」の様に、携帯ゲーム機を持参しなくてもみんなでゲームが出来る環境が整った今、この形式のゲームが更に増えてもいいのではないかなと考えています。.oO(発熱や様々な問題点を除いて)

やはりこの手のゲームは仲の良い友達と集まってワイワイしながらやりたいですもんね。通信可能なら特に。

無料ゲームがライトユーザーの中で定番となってしまっている(一部のユーザーが)以上、流行らせるのに時間はかかるかもしれませんが今後の動きに期待です。
(ライトユーザーをドラえもんに出てくるキャラクター達に例えて記事を書こうとしたらとんでもない事になってしまったので今回は割愛)

実際に書いてみましたがこうしてみると結構難しいものですね……。ゲーム分析から細かいところの市場調べまで行けたらいいなとか思っていたのですが今回はこのへんで。次回も頑張る。

なんだかやってしまう「HAY DAY」の魅力とは?

こんばんは。【ジョニー】です。

先日、地下鉄のホームを歩きながら、止まっている電車の中で背中を向けて座っている人たちが携帯を触って何してるのかな?アプリだったら何のゲームやってるのかな?とずーっと見てしまいました。

はい、何のゲームかわかる時点で職業病なんでしょうね!

そんなことはさておき、今回は「HAY DAY」をピックアップ! 「Clash of ClansがCMしてるのに?」という声は置いといて、また今度にでも。

仕事という目線で常にリリースされていくアプリをいろいろやってみる訳ですが、 この1年半くらいで自分が一番続けているアプリな気がするからです。 こういうアプリ業界で仕事をしていなくても、きっと一度やったら同じようにずっと続けているアプリだろうな」と思うゲームなので、なんでそんなに飽きないのかを考えてみます。

気が重くない

仕事柄いろんなゲームをしているからかもしれませんが、アプリを起動するときに一瞬ためらうことがあります。 その理由は「なんかめんどくさい」という感情です。

起動すると、ログボやイベントのFlashが出てきて、なかなか終わらない。 それが終わるとスタミナなくなるまでポチるかーとひたすらポチポチ。 あまり楽しくないタスクになってしまってるんですね。それを起動前に思い出してしまうので、めんどくさくて立ち上げる気もなくなってしまうのだと思います。

一方、HAY DAYはポチゲーじゃないので、自分で蒔いた種が育っていたり、料理が出来ていたり、自分がやった成果が時間が経ってから起動すると、待ってくれているような感情を覚えます。求められる商品はいつも違うし、ポチゲーのように1本道じゃなく、どれから納品してもいい。納品しなかったら…というペナルティもない。なので、とても短時間でも自分のペースでできるところが気楽です。

煽らない

「もう少しで船が出港します!」「動物たちが寂しがっています!」といったPUSH通知は飛んでくるものの、基本的に煽らない。

ランキングで過度に人と競争させたりもしない。いつまでに絶対これをやらないといけない、じゃないと先に進めないという強い脅迫観念も感じない。ペナルティもない。 煽るというのは日本のアプリが課金させるための方法として覚えた一つの正攻法なんでしょうね。

ガチャがない

これも日本のアプリの鉄板、ガチャがない。

あるのは時短課金のみ。煽らないのに時短課金がされている。これでトップセールス上位に入っているからすごいです。

時短課金がされているのは、1つのアイテムを作るのにだんだん複数のアイテムが素材として必要になってきて、その素材を作るのにも時間がかかるので、トータルの時間が長くなるようにうまく設計されているからです。

ゲームに慣れてくると急かされている訳でも煽られている訳でもないのに、早く効率的に(とか何となく今)納品したいがために時短課金してしまう。

ガチャのように「良いアイテムをゲットするにはガチャを引くしかない!」という状況は発生しないので、時短課金しない時は気長に待つという選択ができ、無課金でもマイペースに疲弊せずに続けられます。

常時イベントなし

アプリを起動するとイベント時は告知が表示されるものの、あとはゲーム内に掲示しているのみ。みんなで参加しよう!といった納品イベントに参加してもいいし、参加しなくてもいいです。参加しないとゲームを有利に進められない、何かが解放されないなどの制約もない。

イベントで強い敵が出る→強いパラメータのアイテムをガチャに入れる→課金される、というサイクルのゲームではないですし、そういったイベント運営ではないので、運営もユーザーも疲弊しにくいと思います。

まとめ

以上のことから、HAY DAYを飽きずに続けている理由は、「やらされている感がなく、気楽に楽しめる」からだと思います。 実際、ゆるくマイペースにできるゲームは継続率が高くなる傾向にあるので、HAY DAYなんてすごく高そうですね。

日本のゲームは煽ったり危機感を抱かせたりして課金、というゲームが多いですが、ユーザーが「なんかやっちゃうんだよねー」なんて言ってくれるゲームを作りたいものです。

それではまた。

LINEツムツムに学ぶ、課金と拡散の仕掛け

こんばんは【えのき】です。

今回は、王者LINEをピックアップ!

今、iOSの売上トップ3にはいつもいる「LINEツムツム」。

1,000万ユーザーを越え、リアルの「ツムツム」ぬいぐるみも4割売上が伸びるなど、モンスターゲームです。 今回は「LINEツムツム」を題材に、課金と拡散の仕掛けについて調べます。

1.承認欲求

ツムツムのコアゲームは、LINEポコパンの進化版みたいなパズルゲームです。 3つの同じツムツムを線でつないで消します。 プレイヤーはハイスコアを目指す。という簡単ルールです。

「ハイスコアをとりたい」すべてはこの承認欲求を満たすために仕掛けられています。

ハイスコアを取ることで、自己承認欲求を満たします。 また、ハイスコア披露の場として、LINEフレンド内のランキングがあります。こちらは、他者からの承認欲求を満たします。

2.ハイスコアをとる

ツムツムには、マイツムという、サポートキャラを指定できます。 サポートキャラ毎に違ったスキルと見た目を持っています。 スキルは「ハイスコアをとる」ために有効に働きます。 例えばミッキーだと、中央にあるツムツムを一気に消せます。

その他、ゲームプレイ前に、ゴールドを使ってハイスコアをとりやすくするためのサポートアイテムを設定することができます。 サポートアイテムの設定により、ハイスコアを取りやすくなります。

3.課金ポイント

自己承認欲求を満たすため、サポートアイテム設定によるスコア更新。 ガチャによる、新しいツムツム獲得。更には、同じツムツムだとスキルLVが上がり、より効果が高まります。

毎回のプレイで、ツムツムはランダム配置のため、スコアが上がり下がりしますが、アイテムやツムツムの成長により、スコアは上がりやすくなっています。

また、ツムツムは現在34体。今後も増えてい行きます。かなり頑張ったコイン使用or課金ガチャでは、新作のキャラクターが出る様になっており、沢山集めているユーザーも刺激する内容になっています。

その他、LINEフレンド内のランキングがやはり熱いです。これは、LINEポップの頃から変わってませんが、フレンドに順位を抜かれたり、他者のスコアを見ていると抜きたくなってきます。

抜くためには、ハイスコアを取る必要があり、ハイスコアのためには、良いマイツムと高いスキルLV、サポートアイテムの使用が必須になってきます。

4.拡散の仕掛け

最近、売れているゲームには、運も有るでしょうが、そもそもゲーム内にきちんと拡散の仕掛けがあることが重要と考えています。

たとえば、ポケモンであれば、通信交換・対戦。モンストであれば、リアルでのブルートゥースバトル(モンハンと同じような感じを、スマホで手軽に実現)。

ゲーム内に、仕掛け・仕組みとして拡散の機能があることは、もはや必須です。

これが、どう働くか。それをイメージしながら作らないといけないと感じています。

さて、「LINEツムツム」では、これもLINEポップの頃からある機能。「LINEフレンド内ランキング」が重要な役割を担っています。

課金ユーザーは、お金をかけ、良いツムツムをゲットしますが、非課金ユーザーは頑張ってコインを貯め、ガチャをします。

「効率のよいコイン稼ぎ=上手なゲームプレイ」となっています。 しかも、ゲームを上手くプレイした場合(ツムツムを沢山つなげた場合)にコインを大量獲得できます。 ※このほか、ユーザー正体でコイン貰えます。拡散につながりますね。

そして、ゲームプレイはハートを消費します。 ハートは時間回復ですが、ハートを稼ぐ方法があります。

「ハートを稼ぐ方法=フレンドからのハートプレゼント」です。 これには友達が必要です。

そこで、実はWEB上の掲示板で、フレンド募集が行われています。 フレンド募集でLINEフレンドになり、LINEツムツムのハート交換用グループがユーザー発信で作られています。

これが、LINEの怖い所ですね。

ユーザーがハートを欲した結果、LINEグループを作り、見ず知らずの人を招待してフレンドになりまくってハートを稼ぐという。

この様に、ユーザー発信でゲーム周りの環境が出来あがっていくことは、非常に重要と感じます。

攻略サイトもユーザー発信の場合が多いですね。

まとめ

  • ディズニーIP
  • ツムツムがかわいい
  • LINEポコパンの進化系

というパッと見の印象も強いですが、ゲームの中身もしっかり作られ、様々な仕掛けが散りばめられ、さらに、ユーザーに愛されていると感じます。

さすが、モンスターアプリは違うなあ。

じめじめより、からっとがいいね【えのき】

フォーマットから抜けていこう

どうもこんにちは、【Wakaba】です!

月曜更新をブッチして火曜の深夜に更新、 やむにやまれぬ事情を抱えて(自分で言うな)お届けする、 ミッドナイト/ドリームは……これだ!

「フォーマットからの逸脱」

1.レジェンドオブアトラン

レジェンドオブアトラン - Google Play の Android アプリ

本日題材にするのは、このタイトル。

指を使わず頭を使う、操作不要の戦略ガチRPG! やり込み要素たっぷりなのに、操作はかんたん!

まさしくその通りで、バトルは完全オート。 モンスターorキャラクターをどう編成するか、配置するか、装備を調えるか・・・。 すべてが「ゲーム外」に詰め込まれており、それを楽しむゲームですな。

結論から言うと、まだ日の目を見ていないタイトルですが、 面白いので是非プレイしてみてください!

2.マイメニューのUI

まず目を引くのはマイメニュー。

既存のゲームとはひと味ちがって、どちらかというとPCブラウザゲームで、 こういうのあったなぁという作りになっております。

いきなり全てが解放されていると戸惑いますが、 そこはキチンとチュートリアルが作られている。 最初は機能のほとんどがクローズされており、 クエストを進めていくことで、徐々に解放されていく。

ゲームとして準備が全てのタイトルなので、かなりやることが多いのですが、 そこを見せ方含めてうまーく順序立ててあげることで、混乱を回避すると同時に、 「俺ゲームやってるなぁ、すげーテンポ良く進んで気持ちいいなぁ」 という気持ちを呼び起こしてくれます。

うまい。

最近のゲームは縦ならパズドラ型、横ならウィンドランナー型、とかとか、 もうフォーマットのような物がいくつかあって、それを崩すとユーザーが……なんて、 作る側も臆病になっている気が見受けられます。

確かに、フォーマットであれば安心します。 でも、本当にそれでいいのか?

もっともっとユーザーに新鮮な体験をさせて「お?」という気持ちを与えつつ、 「新しいし、こういうのいいなぁ」「ちょっと友達に見せてやりたいなぁ」 そんな風に思わせる作りを、作り手はガシガシ提供していかねばならんと、 そう思うばかりですな。

3.キャラクターや背景の造形

日本で一般受けする「ポップでライトな作り」ではなく、 どちらかといえば中華系、欧米が好きそうなタッチで全体を作られています。

ここは、やや「うーん」と思う所。

スマホのユーザーを幅広く獲得しようとした場合、 どうしてもコアに寄せすぎるのはよくないと言われます。

しかし本作については「戦略ガチRPG」といい、タッチも重めに作られているので、 ゲーム好きなミドル~ヘヴィな層がよだれを垂らしそうな作り、 というのが随所に見受けられるのです。

しかししかし? 簡単操作! 戦闘では何もしなくていいんだよ! という「できればライトな層も取り込みたいなぁ……」なんていう思惑が、 所々で見受けられるのは、いかがしたものかと思う感じです。

コアに売っていくのって、そんなに自信が持てないことですか?

課金をする人は実質5%くらいだよ~、とかいう話がまことしやかにされるのもあって、 コアに売っていくなら売っていく、ライトに行くならライトに行くと、 きっちりターゲッティングした方がいいのに、なーんて思った次第でございます。

ま、まぁ、私が中途半端な姿勢というのを、嫌う傾向にあるための感覚かと思いますが!!

4.フォーマットから抜けていこう

2番で紹介したメニュー画面にしたってそうですが、 このタイトルでは、フォーマットから抜けられる所は抜けていこう、 という気概を感じます。

確かに「やりきれていない感」があったり、 大人の事情でこうなっているんだろうなぁというのもあったりするのですが!

「ユーザーに新鮮な気持ちを与えよう」

最近特に思うことですが、スマホのゲーム製作において、 どこもかしこも臆病になっている感がします。

新しいことをやったら受け入れられないのではないか。 挑戦をしたら失敗をするのではないか。 売れないのではないか。 だからフォーマットに当てに行く。

ほんの一部分だけ変えて、他はすべてフォーマット。 正直言ってしまうと、そういうタイトルを見る度に、私は悲しくなります。 その輪廻に取り込まれている自分自身も、しっかりせにゃいかんと、 臆病になるなと叱咤したくなります。

エンターテイナーとして、人を笑わせるために、泣かせるために、 挑戦し続けていきたいですね。

「ってうわー!? トップアプリのレビューといいつつ、決意表明になっちまったー!?」 「あなた、疲れているのよ……もう寝てもいいんですよ?」 「疲れてるんですゆるちて……m( )mばたっ」

トップセールスのアプリはどうやって売上げを上げているのか

おひさしぶりです。【ゆっけ】です。

「どうやったら売上げが上がるのか」 ソーシャルゲームの運用をしたことがある方なら絶対に考えたことがあると思います。

僕は一エンジニアなので、売上げの責任を背負ってる訳ではないですが、 一応いろんなアプリがどんな課金施策(というかガチャ施策)をしているかはチェックするようにしています。

今日は自分が携わったアプリで効果があった施策や、他のアプリでやっていて効果が出ていたものの中から 代表的なものをいくつか挙げてみたいと思います。

キャラ追加

課金施策というほどのものでもないですが、まずはキャラ追加でしょう。 基本的にキャラを追加すると売上げは上がります。 キャラの魅力に応じて効果は大きく変わるので、上げたい売上げに応じて追加するキャラや 追加頻度を調整していくというのはどのゲームでも同じでしょう。

キャラ削除

武器を失うことに繋がるのでいつでも出来るわけではないですが、 キャラ削除も意外と売上げアップに繋がります。 削除するだけで、コストもかからないので、稼働はかけられないけれど 売上げを上げたいというような時に使える施策かと思います。

確率アップ

パズドラのゴッドフェスが有名ですが、人気キャラ、高レアリティキャラ といった特定のキャラの排出率が期間限定でUPする施策です。 これも確率を変えるだけなので、稼働もかからず簡単にできる施策ですが、効果はとても大きいです。 ただ、これをやってしまうと、ユーザーの確率アップ待ちが発生してしまうので、アップ率や頻度などは要検討です。

連ガチャレアリティ保証

「10連ガチャをするとS以上が1体確定」みたいなやつです。 1回の料金が高いので、1人あたりの課金額が増える施策です。逆に低課金ユーザーにはあまり響かないと思います。

連ガチャ引直し

引いたキャラを破棄してもう一度ただで引き直せるという施策です。 同じ値段で引けるキャラ数が増えるので、欲しいキャラがひける確率が上がります。 確率アップ同様に効果の大きい施策ですが、その施策を待つユーザーが増えるため、 やり過ぎには注意が必要です。

割引き

「1回500円のガチャが期間限定で1回だけ100円でまわせます」みたいなやつです。 課金ハードルを下げることで、課金率を増やすことを目的にした施策です。

期間限定ガチャ追加

期間限定のキャラが出る、特定属性限定のキャラが出る、高レアリティのキャラが出やすい、 的なガチャを期間限定で追加する施策です。 限定の内容にも寄りますが、これもやり方によっては大きな効果が期待できると思います。

おまけ付きガチャ

期間限定でガチャをまわすとおまけのアイテムなどがついてくる施策です。 ガチャをまわすとスタンプ(またはポイント)がたまって、そのスタンプ数に応じて、 おまけがもらえるというタイプもあります。

まとめ

どの会社も知恵を絞っていろいろな施策を考えているので、他にもいろいろ特長的な施策もありますが、 今日はひとまず代表的なものを挙げてみました。

今後もこれ以外で効果が出てるものなどあれば紹介していきたいと思います。

(おわり)