ネガティブになりすぎない運営とは?
こんばんは、最近本業で病み始めて本気で危機感を抱いた、 トップアプリ駆け出しライターの【ジョニー】です。
はい、大丈夫です。今は少し持ち直しています。
アプリを運営していると、うまくいかないことっていっぱいありますよね。 これでもかっていうくらい、いろんなことにぶち当たります。 まあそれで病みかけた訳ですけども。
そこで、いろいろあったことをこのブログに書いてもズーンと気分が沈むだけなので、運営系の記事が続いているということもあり、今回は「ネガティブになりすぎない運営」について書いていこうと思います。
熾烈な競争のアプリ業界
まず、「競争の激しい業界なのでうまくいかないこともあるよ」ということを意識することですね。
GREEやDeNAの全盛期から(割愛)パズドラが出たことで「プラットフォームから出さなくても、当たればアプリはビックリするくらい稼げる!」という夢のある事実ができました。
そこからこぞって各社がアプリをリリースする戦国時代になりました。 今やトップセールス上位のアプリがどんどんCMをしている状況。
そんな最中、「うちも面白いゲーム作るぞ!」「稼ぐぞ!」と意気込んでパズドラモデルを踏襲してみたり、他社を分析してみたり、様々な試行錯誤をして「イケる!」と思うゲームをリリースするのですが、本当にイケるかどうかは出してみないとわからないです。正解がないので。
あと通販業界などの物販と違って、欲しいリアル商品を売っている商売ではないので、商売の難しさはとても感じます。
運営のなかのひとはそんなこと百も承知なのですが、そういう状況で商売をしていることを定期的に意識すると、うまくいかなかったときのネガティブな気持ちも少し割り切れるでしょう。
リリース遅延
運営する前にまずはリリースしないといけないですが、開発が遅れてリリース日を遅らせないといけないこともあります。
そうなると、ユーザーに「○月初旬リリース!」などと既に告知している場合、リリース延期の告知をしますが、ここでネガティブになりすぎないように注意が必要です。
リリース日の度重なる延期で一時よく耳にした「ワンダーフリック」。 かなり小刻みにリリース日を設定されていたので、小刻みにリリース延期について告知されていました。
そうなると運営側もどうしても「延期して申し訳ございません」感が強くなってきますし、それが告知の文言として現れてきます。
すると、今度はそれを感じたユーザーさんから「早くしろよ!」「いつまでやってんだよ!」といったご指摘をいただくことに繋がりやすいです。
なので、謝ることも大事なのですが「いつ頃リリース予定で鋭意製作中!」「こういうところを直して届けられるように頑張ってます!」といったポジティブな言葉を心がけたいところです。
2位に転落したパズドラ
先日、業界各社のオフィスを少しざわつかせた、モンストがトップセールス1位のパズドラを抜いた件。
普通なら「なに!?」と焦るところですが、王者の貫禄でしょうか。 「なんかすみませんでした」と「たまドラ Lv.1」を配布。
いや、障害に比べれば全く謝ることではないんですが、ユーザーを大事にしているますよね。 翌日のTwitterもこんな感じ。
みなさん、おはようございます!
昨日はなんかすみませんでした!
気持ちを切り替えて、今日も一緒にがんばりましょう꒰ෆ❛ั ु▿❛ั ु꒱
— pad_sexy パズル&ドラゴンズ公式 (@pad_sexy) 2014, 5月 16
大企業だと「なんかではなくちゃんと書きなさい」と社内で指摘を受けそうなところですが、ベンチャーや遊び心のある会社だったらネガティブに捉えすぎずにこういった対応も比較的しやすいので強みではないでしょうか。
競合がひしめく業界で、思うように結果が出せないと落ち込むこともありますが、ユーザーさんには楽しんでもらいたいので、こういう風に明るく運営していきたいですね。
それではまた。
パズドラのバージョンアップから学ぶ、愛され運営
お久しぶりです【えのき】です。
2012年2月20日にiOS版をリリースし、同年9月18日にAndroid版がリリース。 現在までに売上ランキング1位を走り続けている「パズドラ」。
今回は、その「パズドラ」から、愛される運営のノウハウを探したいと思います。
パズドラに学ぼう
パズドラの中心はモンスターたち。とは言っても、1316のNoまで発行されている「パズドラ」のモンスター。
【参考】究極攻略DB http://pd.appbank.net/ml1
さすがに2年もトップを走り続けているアプリ。モンスターの数も凄いことになってます。
今回は、パズドラ公式サイトにあるアップデート情報や他のブログさんの記事を頼りに、これまで追加されてきたモンスターたちを見たいと思います。
【参考】パズドラ公式 http://mobile.gungho.jp/news/pad/update.html
【参考】憂いしパズドラ綴り http://ameblo.jp/neronikki/entry-11219745562.html
バージョンアップの歴史
バージョン | 更新日 | 内容 |
---|---|---|
Ver1.4 | 2012/4/10* | 新進化モンスター10キャラ追加 |
Ver2.1 | 2012/5/16* | カラードラゴン5種の進化モンスター |
カラードラゴンを進化させる為の素材「ドラゴンフルーツ」 | ||
新モンスター3種 | ||
+1モンスター出現 | ||
オロチスキルの下方修正? | ||
Ver2.2 | 2012/6/12 | Ver2.1で登場した新モンスター3種の進化系追加 |
ナイト5種の進化モンスター | ||
以上8種類を進化させるための素材「神秘の仮面」 | ||
Ver2.3 | 2012/6/29 | 新モンスター5種類 |
Ver2.4 | 2012/7/24 | メダルドラゴン系を10種類追加 |
Ver3.0 | 2012/8/10 | キメラ系5種類追加 |
新モンスター5種類追加 | ||
テクニカルダンジョン追加 | ||
Ver4.0 | 2012/9/7 | ゴーレム系モンスターの進化後6種類 |
精霊シリーズ5種類 | ||
究極進化機能追加 | ||
サブ属性機能追加 | ||
オーガ系究極進化4種類(サブ属性持ち) | ||
イフリート系究極進化4種類(サブ属性持ち) | ||
リヴァイアサン系究極進化4種類(サブ属性持ち) | ||
ファフニール系究極進化4種類(サブ属性持ち) | ||
神龍系究極進化4種類(サブ属性持ち) | ||
ティアマット系究極進化4種類(サブ属性持ち) | ||
Ver4.2 | 2012/10/5 | 北欧神シリーズ究極進化10種(サブ属性持ち) |
ライダーシリーズ5種(サブ属性持ち) | ||
Ver4.3 | 2012/11/6 | 伝説龍シリーズ究極進化5種 |
Ver4.4 | 2012/12/14 | 新デーモン軍団5種 |
究極進化初期ドラゴン (御三家)5種類 | ||
エジプト神5種類(サブ属性持ち) | ||
Ver5.0 | 2013/2/12 | 戦国モンスター5種 |
ギリシャ神5種 | ||
Ver5.1 | 2013/3/14 | 北欧神究極進化5種 |
2013/3/29 | 天使シリーズ5種類 | |
悪魔シリーズ5種類 | ||
メインとサブの2種類のタイプを持つ機能追加 | ||
Ver5.2 | 2013/5/21 | ゴブリン3種 |
ワルりん5種 | ||
ヴァルキリー究極進化 | ||
ジーク究極進化 | ||
クーフーリン究極進化 | ||
Ver6.0 | 2013/9/12 | 能力覚醒システム追加 |
Ver6.1 | 2013/10/23 | 西洋(第2弾)の神シリーズ究極進化5種 |
精霊シリーズ究極進化5種 | ||
ナイト系進化系5種 | ||
究極進化を戻せるようになる機能追加 | ||
Ver6.2 | 2013/11/25 | チャレンジモード追加 |
Ver6.3 | 2013/12/16 | 英雄神シリーズ5種 |
フルーツドラゴン5種 | ||
エジプト神 ホルス究極進化 | ||
エジプト神 イシス究極進化 | ||
Ver6.4 | 2014/1/21 | アヌビス究極進化 |
パールヴァティー究極進化 | ||
ラクシュミー究極進化 | ||
イフリート究極進化 | ||
神龍究極進化 | ||
カオスデビルドラゴン究極進化 | ||
エキドナ究極進化 |
*は、ブログを元にしており、ブログの更新日を書いてあります。
追加されたもののまとめ
進化モンスターの追加
- プレイヤーが成長させるモンスターの進化追加は、プレイヤーに新しい目標を与えます
- リリース後は、進化モンスターの追加を行っていくことで、更新感と新目標をプレイヤーは得ていた様です
究極進化の追加
- レベルが最大になり、特定のモンスターとかけ合せて進化できる「進化合成」とは異なり、「究極進化」では、特定の素材を集めれば、上限に達していなくても、進化させることができます
- レベル最大までには、かなりの時間を要するため、究極進化が、それを短縮し、プレイヤーのモチベーションアップにつながっています
サブ属性の追加
- モンスターの属性は、コアゲームのパズル部分と深く関わっています
- 1体に2つの属性を持たせることで、コアゲームを新たなルールで遊べる様にしています
メタルドラゴンシリーズの追加
- メタルドラゴンは多くの経験値を合成で手に入れることができます
- メタルドラゴンは闇属性であるため、闇属性のモンスターがレベル上げやすい状態でした
- 全ての属性にメタルドラゴンを用意することで、様々なモンスターをレベル上げやすくできる様になった
- 運営的には、ゲリライベントで複数のメタルドラゴンを出せるようになった
テクニカルダンジョン追加
- スキルを使ってくるモンスターが出現する、テクニカルダンジョン
- これまでのコアゲームを新たなルールで遊べるようにしています
能力覚醒システム追加
- モンスターに能力覚醒という新しい+αのステータスを持たせる
- 究極進化をし、スキルもMAXのモンスターに新しい目標を与えています
- 「たまドラ」により、能力覚醒ができるため、運営的には、「たまドラ」ドロップをイベントで使えるようになりました
チャレンジモード追加
- フレンドを複数使って一緒にダンジョンを遊べるモード
- これまでのコアゲームを新たなルールで遊べるようにしています
パズドラから学ぶ愛され運営
- 新しいモンスターの追加は怠らない!素早く!
- プレイヤーが愛着をもって育てているモンスターに、より強い姿を用意する!素早く!
- コアゲームに新しいルールを用意し、飽きずに遊べるようにする!素早く!
これらのポイントが見えてくる気がします。だいたいのバージョンアップが1ヵ月おきで素早い!さすがパズドラ。 あとは、その追加がいかにコアゲームに合った内容であるかどうか。
この他にも限定ダンジョンやゲリラ、ゴッドフェス、コラボなどたくさんの要素がありますが、今回はバージョンアップ内容から見てみました。 他の内容については、他メンバーか、自分が後に書きたいと思います。
それでは!
すき焼きに入れたい【えのき】
商品として「フルボッコヒーローズ」は何故惜しい?
どうもこんにちは。【Wakaba】です。
昔は売り切りの方でディレクター、 今はスマホゲームのプロデューサーをやっているものです。
今回は私の方で「フルボッコヒーローズ」を題に上げて、 やっていこうかなーと思います。
というのも、業界の人と飲んでいると、 フルボッコヒーローズは「惜しい」と言われることが多いからです。
1. 【フルボッコヒーローズとは】
iTunes の App Store で配信中の iPhone、iPod touch、iPad 用 フルボッコヒーローズ簡単操作で侵略者をフルボッコ アクションは左右にフリックするだけ簡単操作 大群が押し寄せる緊張感!!それを撃破する爽快感!!
なーんていう、ちょっと前のゲームです。 ディフェンスゲームに、昔懐かしいインベーダーゲームをくっつけた感じですね。 どんな面白さがあるかとかは色々な所であげられているので、思い切って割愛!
こういう視点で見てみましょう。「継続性とマネタイズ」
2.【継続性とマネタイズ】
商品として私が一番大事だなぁと思っているのは、継続性です。
直感的な面白さとか、シンプル操作だとかは、 スマホゲームには必須な項目であって、売りにはならないですし、 ユーザーだって「当然ありますよね?」という体です。
では「継続性」という点ではどうでしょう。
育成とか実績の横広がり要素は、パズドラを代表に見慣れたシステムですね-。 これはどんなゲームでも必須と言える状態かな? ※というよりも、新しいやり方や売り方がまだ出せていない業界・・・ 本音を言うなら私はここを生み出してやって、世界のパイオニアになりたいですね!
コアアクションの面に絞っていうと、どこにあるか。
・やってることは単純(複雑=面倒くさくなるのでダメ) ・常に若干の戦略性がある(属性・キャラの使い所・必殺技の使い所) ・シンプル操作に対するリアクションが多彩
この三つと、もう一つが
・他のゲームでは見られない、新しい体験が何かしらあること ※見た目 or 遊び or 演出 or IP or キャラクター Etc. ほんの一部分でも十分。完全に新しいものは中々生み出せないですね。
これだけを満たしていれば、ゲームの「継続性」なるものができあがります。 細かい所では、以下かなー。 ・どういった客層を狙っていくか (企画段階で決めることでしょう) ・レベルデザインをどこまで練られるか (現場の努力次第でしょう)
後はマネタイズを考えなきゃ! って業界の人ならなるかもしれませんが、 ここは単体で考えたって仕方が無いです。 新しいビジネスモデルを作らない限りは絞られるから、 継続性をどういう風に作るかが、マネタイズへと繋がります。
つまりスマホゲームという商品=継続性です<!持論です!>
3. 【フルボッコヒーローズの継続性】
フルボッコヒーローズは前提として、 色々なキャラクターを使うことに楽しみが持てる作りにしています。キャラゲーですねー。
でも、キャラを沢山使わせる仕組みが足りていなかった。
ステージごとでキャラの使用時間が回復しないなどで、 なるべく沢山のキャラクターを使わせようとする仕組みを取り入れていますが それでもまだ足りません。 単純に属性ごとのステージでサイクルを作ればいいというものじゃないのです!
たとえば通常攻撃です。 騎士:三連撃の直線攻撃。魔術師:貫通攻撃。獣人:2Wayの多段攻撃。 こんな多彩な設定であるのに、ゲーム部分には十分に活かせてません。
もっともっと、騎士だと、魔術師だとこういう嬉しさがあるよ! こういう攻略方法があるよ!! で、そこに属性がね、タイム制がね、必殺技がね、 っていう流れにしなければならんのです軍曹。
あるいは通常攻撃にはこだわらず、スキルゲーにするのであれば、 そっちの方を中心に考えてコアゲームを作り込まないと、 色んなキャラクターを使いたいとは思いません。
※パズドラは本当にここがうまい。うますぎる。
沢山やれることはあります、でもそれをコアゲームの中でしっかり発揮できなければ、 消化不良で終わってしまって、「この1キャラだけいればいいじゃない・・・」 「課金したって結局遊びがグッと面白くなる訳じゃないじゃない・・・」 なんていう風になってしまいます。 つまり商品ではなくなってしまうという訳です・・・。
フルボッコヒーローズが「惜しい」と言われる所以だと思います。 本当に惜しい。色々割り切っていれば、ずっと続けられるゲームですが、 今のユーザーは割り切った場合、他のゲームへ行ってしまいますからねー。
完全合体していたのなら、事前プロモーションの成功も相まって、 正直バケモノになっていたと思いますよこれは!
4. 【さいごに。コアゲームの継続性】
「もうマネタイズ起点で考えるやり方はネイティブアプリに通用しない」 「コアゲームの継続性こそが大切」 つい先日も、そのようにとある会社の人と話合ってました。
分かっちゃいますよそんなこと! と思いますけれど、 これを実現させるのは非常に難しい、なんてことも思います。
また、分かっているのに出来ないのが、UI(メニュー&コアゲーム)。 触り心地って大切、でも見た目の新しさも欲しかったりするから、 凝ったら分かりづらくなってしまった。凝らなかったら他のゲームと同じUIになってしまった。
まったく難しいですねゲーム作りって! でも考えて考えて、考え続けないとできないゲーム作りって、最高に面白いよねハァハァ(赤面)
ではでは、ドMな発言をしたところで〆です。 次に書くときは、ゲームの運用について掘り下げたことを書きたいな。 あるいは書いて欲しいな!(ぉい
ではでは、さようなら!!
CROOZ新作の「モンタマ」がアツイ!?
おはようございます。トップアプリライターの【ゆっけ】です。
普段はソーシャルゲームのエンジニアをやっています。
仕事柄、普段からゲームはいろいろやるものの、改まって分析などはしたことはないので、 とりあえず気に入ったゲームなどを紹介していければと思います。
「モンスターエッグアイランド」
今回取り上げるアプリは、CROOZ社の「モンスターエッグアイランド」です。
4/10にiOS版がリリースされ、あっと言う間にトップセールス30〜40位台まで上がってきた 今注目の新作です。 リリース前から注目を浴びていたゲームのためご存知の方も多いのではないでしょうか。
僕もリリースされて早速遊んでみたところ、最初はいろいろ不具合なども出ていたものの それ以外に関してはとても良くできていると感じたため、今日は具体的に魅力を感じた部分について ざっくばらんに書いていきたいと思います。
人気のコアアクションに、王道の世界観
このゲームのコアアクションはキャンディークラッシュのようなパズルなのですが、 これがなかなか爽快感があって楽しいです。
操作感もサクサクしているし、演出もとても凝っているため、たくさん消せたときや コンボが繋がったとき、スキルを使ったときなんかはとても気持ちがいいんです♪
パズル自体はキャンディークラッシュとほぼ一緒で真新しさはないので、 ゲーム好きの人からしたら少し物足りないかもしれませんが、 やはり多くのユーザーに受け入れられた実績があるシステムで、 簡単に遊べる上、頭を使うとよりコンボが続くような作りになっているので、 取っ付きやすいし、飽きづらくてなっていて良くできているなという印象です。
また、世界観は超王道で、最初にお姫様が悪役に攫われ、それを助けにいくというものです。
いくらコアアクションが面白くても、それが世界観に合わなかったり、ユーザーの好みに合わないと 離脱につながってしまいますが、このゲームは人気のコアアクションに、王道で好き嫌いの少ない世界観を 組み合わせているので、ユーザー数を増やしやすく、今後も大きくユーザー数を伸ばしていくのではないかと 思っています。
痒いところに手が届くストレスのないUI、UX
僕がこのゲームをやっていて、1番印象に残ったのはココでした。 モンスターエッグアイランドは、パズドラなどその他のソーシャル同様に強化や進化、フレンド登録など仕組みがあるのですが、 これがとても分かりやすく、使いやすく出来ています。
具体的には、
・初めてのページにいった際には必ず分かりやすい紙芝居、または映像で使い方の説明が用意されている
・他のゲームで比較的面倒なことが多いキャラの強化において、「Nキャラの自動選択」「強化素材の自動選択」などの 面倒を和らげる機能が入っている
・普通攻略サイトを確認しないといけない進化素材の種類、獲得方法などもゲーム内のキャラ詳細を確認することで 簡単に確認できるようになっている
などなど、他にもいろいろゲームをストレスなく進めるにあたって便利な機能がいろいろと盛り込まれいるので、 まだ遊んだことない方は是非一度遊んでみても損はないのではないでしょうか。
スピーディな改善
いろいろと良いところを上げてきましたが、やっぱり嫌な部分も少なからずあり、 その1つが過剰演出によってテンポが悪くなるということでした。
しかし、その嫌な部分も2週間ほどで早速アップデートがかかり、プレイのテンポを損なう演出については 改善が行われました。
地味なことかもしれませんが、このようなスピーディな対応をすることで、プレイするストレスも減る上、 今後もさらにどんどん良くなっていくんじゃないかという期待感も増すので、継続率の向上などには こういった地道な作業が大切なんだろうなと感じさせられました。
・・・
他にもいろいろ良いところがある「モンスターエッグアイランド」ですが、力尽きてきたため、 今回はこの辺りで終わりにしたいと思います。
ではでは。
「戦国炎舞-KIZUNA-」から学ぶ、わかりやすいUIとは?
こんばんは。トップアプリライターの【ジョニー】です。
これから【えのき】に続いてトップセールス上位アプリで気になるポイントなどを分析していきます。
ブログ書くとなると気負いますが、まずは軽めの記事を書きながら慣れていこうと思います。
「戦国炎舞」
今回取り上げたアプリは、サムザップさんの「戦国炎舞」です。
リリースから1年経過しているにも関わらず、トップセールスに入っているとはすごいですね。
CM効果もあり、もうトップセールスの常連さんといった印象。 昨日、これまでの最高順位で3位を記録されています。
ほんだい
このブログを書くにあたって、久しぶりにログインしてしばらく遊んでみました。
そしたらUIがイケてると感じたので、そのポイントを挙げてみます。
迷わない
「どこを押したら良いかわからない」状態にならないです。 ゲームをしながら頭の中で「?」とならない。
つっかかった感覚がないと、表示速度の問題だけでなく、体感的にも「サクサク進めている感覚」を持ちやすいと思います。 何度かそういった「?」な感覚を味わうと、そのタイトルに対して「なんだこれ?」と思いはじめ、嫌悪感に繋がる可能性もあります。
「戦国炎舞」の場合、ほどんどそういった状態を感じず進めるようにできているように思います。
例えば、ボタンデザイン一つを見ても、明暗をつけて「ボタン」であることを無意識にわかるようになっています。
ネイティブの場合、ゲームの世界観もありますが、のっぺりしたデザインになると、タップする場所を間違えることがあります。 間違えると頭に「?」が浮かぶんです。
他にもボタンの大きさを出来るだけ統一していたり、赤色のボタンは「進む」などの「押してほしい」ボタンとして配色しています。
ファーストビューに収まる
- ガチャページにバナーと文言が収まっている
- 強化ページに強化するカードの情報がキッチリ収まっている
など、ファーストビューに入れることを意識した構成にされているようです。
途中で切れていることが、必ずしも良くないということではないです。 「ここまではキッチリ入れて見せたいし見てほしい。それ以降の情報はスクロールしてね」という配慮が伺えます。
そういう点を意識して制作していないと、普通、途中でバナーとかが半分くらい見切れます。
細かいところまで考えて制作されているんだろうなと思います。
結論
他にも気づいたことはいろいろありますが、長くなるのでこの辺で終わります。 (このまま書き続けると明け方になりそうだから、早く書き終えたいとかではないです)
いきなり結論になりますが、わかりやすいUI例は、上記のようなポイントです。 そして、それはモバイルサイト運営のノウハウに近いです。
私は前々職がモバイルECサイトの運営だったので、やっぱりゲームアプリでもそういったポイントを無意識に見ています。
少しでもCVRを上げるためにABテストをしたり、広告のクリエイティブを変えてみたり、UIをわかりやすくしてみたり、いろんな試行錯誤をします。 それは、同じ商材でも訴求の仕方によって売上が大きく変わることを知っているからです。
Web系の業界からソシャゲ業界に来られた方は、比較的得意な分野ではないでしょうか。
またはWeb系からソシャゲ業界にも事業展開している会社は、中の人が特に意識していなくてもこういったポイントができていることもあると思います。
でも、ゲームアプリを開発する側としては、面白さや機能面に集中して、UIは二の次にしがちなことがあります。 面白さや機能がしっかりできていないと遊んでもらえないからですね。 UIは悪くても、「バグではない」ですから。
他には、ネイティブアプリでアクセス解析のような詳細にユーザーの動きを追ったり、解析できるシステムがないためにないがしろにしがちなのかもしれません。
いずれにしても、個人的にはUIまで意識したものづくりをしたいと思っています。
モバイルサイトのUIデザインに興味のある方は、いろんな参考本があるので、参考にされてみてはいかがでしょうか。
それでは。
ボスラッシュでマルチプレイ!ソード オブ ナイツ
【えのき】です。ロックマンエグゼはじめました。
さて、Aimingの新作「ソードオブナイツ」が4/15にリリースされました!
- 4Gamerさんの記事
アプリのURL
https://itunes.apple.com/jp/app/sodo-obu-naitsu-wang-dao-ben/id672654573?mt=8&ign-mpt=uo%3D2
リリース初日のデータはこちら
先日書いた、パズドラモデルとなっていながらも、ボスラッシュという機能がそれにアクセント加えています。
ボスラッシュは、最近見かける様になった、マルチプレイ型のバトルシステムが採用されています。
マルチプレイ型のバトルシステムの成功例は、「ドラゴンポーカー」ですが、丁寧にマネしてかつ、自身のバトルシステムにうまく取り込んでいると感じます。
まだ始まったばかりですが、マルチプレイが有るか無いかは、プレイヤーの飽き防止に高い効果を示していると思います。
ですが、ちょっと気になっているのが、チュートリアルの長さ。
思わずこの記事を思い出しました。
「ユーザーはいつ飽きるのか?」CyberZのスマホユーザー動向調査から見えるもの
http://app.famitsu.com/20140120_305338/
丁寧に全部説明してくれてるチュートリアルなのですが、少し長いかな。クエストとバトルの話しを中心に、他の説明は遊べる様になってからでも良かったんじゃないかなー、と。
ただ、ルールや操作方法については分かりやすいUIと分かりやすいチュートリアルで、よく理解できました。
フレンド申請も、チュートリアル後に一気に送られる様になっていて、最初からフレンドが多い状態でスタートできます。これも、プレイヤーが遊びやすくなるので、ゲームに留まりやすくなりそうです。
これから、どの様なイベントを仕掛けてくるのかとても楽しみ。
最近食べて無い【えのき】
ジョジョの奇妙なゆるドラシル!【トップアプリ比較シリーズ】
まえおき
初めまして。トップアプリのライター【えのき】です。 4/14(よいよ)の日に、アプリ分析ブログ「トップアプリ」スタートです!
「トップアプリ」は、毎回違うアプリ好きのライター達が、アプリを自分の観点で分析していくブログです。
「トップアプリ」では、アプリの紹介は一切しません!
売上上位に居るアプリ=皆に受け入れられ、人気のアプリ=トップアプリと勝手に認定し、そのアプリをライターが分析したものを掲載していきます!
なぜ、あのアプリは人気なのか?? どうやったらトップアプリをつくれるのか?? 遊び手よりも、作り手向けに書かれたニッチなブログになります。
ほんだい
ジョジョの奇妙な冒険
突然ですが、3月中旬にリリースされた「ジョジョの奇妙な冒険スターダストシューターズ」!
リリースから順調に推移し、常に上位をキープしています。
- リリース時と3月22日にブーストしている様子。
※データは、AppDBより
- ジョジョの第3部アニメがスタートしたのは、4月4日(金)。
- 4月4日にブーストした様子。
TVCM効果やブーストを行ったであろう4日や5日には、セールスと無料アプリランキングが一気に上がっています。 ところが、その後は、落ち行くばかり・・・。
ジョジョSSのゲームは、一言でいえば、「ドラゴンストライク」です。
ドラストを踏襲して、「ジョジョ」IPをのせて作られています。 ※共闘はありません。
「ジョジョ」IP好きな人には、おいしい作品ですね。 あまり知らない人でも、魅力的な演出効果でとても楽しめます。
また、キャラクターはメダルとなっているのですが、「魂の覚醒」機能が面白い! ガチャは、たくさん回すことで、無駄なメダルが出たりし、面倒だったり、手に入れたメダルが多少の強化にしか使えず、ゴミと感じるネガティブ面も多くあります。
ですが、「魂の覚醒」では、同じメダルが登場したタイミングで、メダル同士が引かれ合い、強力な成長効果を与えます。 これにより、無駄と感じているメダルも、「魂の覚醒」によって、ガチャするだけで強化になります。
「ガチャ⇒強化合成⇒成長」 が、 「ガチャ⇒成長」 と、ショートカットされているんですね。
これは、プレイヤーにとって、とてもポジティブな効果が有ります。
ゲーム自体も演出やレベルデザインがとてもよく、楽しいのです。
ですが、、順位は落ちるばかり。セールスも落ち始めています。
ゆるドラシル
一方、4月11日にリリースされたばかりのアプリ「ゆるドラシル」
これ、独自の世界観がとても楽しいんです!!
神様の話しなのですが、登場するオーディンがただのおっさんだったり、とてもキャラクターが個性的。
キャラクターが個性的=他には無い世界観が出来あがるという、いい例と思います。
こちら、進めるストーリーも、ミニコントみたいになっていて、それを進めるだけで楽しいですね。
もう、大好きです。この世界が大好きです。
さて、順位の推移はこちらです。
比較
何で一見関係無さそうな、「ジョジョ」と「ゆるドラシル」を比較するのか。
それは、関係無さそうだからです! (最近遊んだ2つを単純に比べたわけじゃないんだからねっ)
嘘です。
実は、両方とも遠~~くから見ると、同じなんですね。
同じゲームモデル
- ガチャでキャラをゲット
- キャラを、クエストでバトルさせて成長
- クエストでフレンドを連れていける
そうです。これ、「パズドラモデル」なんですね。
バトル部分が、ジョジョは「ドラスト」。ゆるドラシルは「スクロール型のRPGちっく戦闘」なんですね。
あとは、成長要素や付属してる機能がちょっと違うだけです。 裸にしたら、正体は「パズドラモデル」なんですね。
そんなの言わなくてもわかってるわ!読まされて損したわ!
って思われたらごめんなさい!素直にごめんなさい!
結論
「パズドラモデル」には、欠点があります。
それは、バトル部分が面白くなくなったら、そこで終了。もう起動しない。という点です。
ジョジョSSがなぜ、ランクが落ちていくのか、売り上げが落ちていくのか。
それは、バトルが飽きられているという点につきます。
「パズドラモデル」の場合、「パズル」が面白く・長続きしないと、売り上げは維持できません。
維持する方法、それは、もう「イベント」しかありません。
「イベント」で、バトルの味付けを変えつづけ、一定のバトルを、違うルールで遊ばせ続ける。
それしかありません。
ジョジョSSは、「イベント」の発動が遅かった。イベントでユーザーを掴めなかったんですね。
バトルに頼るゲームは、この「イベント」によるルール変更で楽しませ続けられるかどうか。になります。
ゆるドラシルさんが、これから先、どの様な展開を見せるのか、どの様にバトルを遊ばせてくれるのか、とても楽しみです!
入ってる袋から変なにおいする【えのき】