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商品として「フルボッコヒーローズ」は何故惜しい?

どうもこんにちは。【Wakaba】です。

昔は売り切りの方でディレクター、 今はスマホゲームのプロデューサーをやっているものです。

今回は私の方で「フルボッコヒーローズ」を題に上げて、 やっていこうかなーと思います。

というのも、業界の人と飲んでいると、 フルボッコヒーローズは「惜しい」と言われることが多いからです。

1. 【フルボッコヒーローズとは】

フルボッコヒーローズ

フルボッコヒーローズ

  • Drecom Co., Ltd.
  • ゲーム
  • 無料
iTunes の App Store で配信中の iPhone、iPod touch、iPad 用 フルボッコヒーローズ

簡単操作で侵略者をフルボッコ アクションは左右にフリックするだけ簡単操作 大群が押し寄せる緊張感!!それを撃破する爽快感!!

なーんていう、ちょっと前のゲームです。 ディフェンスゲームに、昔懐かしいインベーダーゲームをくっつけた感じですね。 どんな面白さがあるかとかは色々な所であげられているので、思い切って割愛!

こういう視点で見てみましょう。「継続性とマネタイズ」

2.【継続性とマネタイズ】

商品として私が一番大事だなぁと思っているのは、継続性です。

直感的な面白さとか、シンプル操作だとかは、 スマホゲームには必須な項目であって、売りにはならないですし、 ユーザーだって「当然ありますよね?」という体です。

では「継続性」という点ではどうでしょう。

育成とか実績の横広がり要素は、パズドラを代表に見慣れたシステムですね-。 これはどんなゲームでも必須と言える状態かな?  ※というよりも、新しいやり方や売り方がまだ出せていない業界・・・   本音を言うなら私はここを生み出してやって、世界のパイオニアになりたいですね!

コアアクションの面に絞っていうと、どこにあるか。

・やってることは単純(複雑=面倒くさくなるのでダメ) ・常に若干の戦略性がある(属性・キャラの使い所・必殺技の使い所) ・シンプル操作に対するリアクションが多彩

この三つと、もう一つが

・他のゲームでは見られない、新しい体験が何かしらあること   ※見た目 or 遊び or 演出 or IP or キャラクター Etc.    ほんの一部分でも十分。完全に新しいものは中々生み出せないですね。

これだけを満たしていれば、ゲームの「継続性」なるものができあがります。 細かい所では、以下かなー。 ・どういった客層を狙っていくか (企画段階で決めることでしょう) ・レベルデザインをどこまで練られるか (現場の努力次第でしょう)

後はマネタイズを考えなきゃ! って業界の人ならなるかもしれませんが、 ここは単体で考えたって仕方が無いです。 新しいビジネスモデルを作らない限りは絞られるから、 継続性をどういう風に作るかが、マネタイズへと繋がります。

つまりスマホゲームという商品=継続性です<!持論です!>

3. 【フルボッコヒーローズの継続性】

フルボッコヒーローズは前提として、 色々なキャラクターを使うことに楽しみが持てる作りにしています。キャラゲーですねー。

でも、キャラを沢山使わせる仕組みが足りていなかった。

ステージごとでキャラの使用時間が回復しないなどで、 なるべく沢山のキャラクターを使わせようとする仕組みを取り入れていますが それでもまだ足りません。 単純に属性ごとのステージでサイクルを作ればいいというものじゃないのです!

たとえば通常攻撃です。 騎士:三連撃の直線攻撃。魔術師:貫通攻撃。獣人:2Wayの多段攻撃。 こんな多彩な設定であるのに、ゲーム部分には十分に活かせてません。

もっともっと、騎士だと、魔術師だとこういう嬉しさがあるよ! こういう攻略方法があるよ!! で、そこに属性がね、タイム制がね、必殺技がね、 っていう流れにしなければならんのです軍曹。

あるいは通常攻撃にはこだわらず、スキルゲーにするのであれば、 そっちの方を中心に考えてコアゲームを作り込まないと、 色んなキャラクターを使いたいとは思いません。

  ※パズドラは本当にここがうまい。うますぎる。

沢山やれることはあります、でもそれをコアゲームの中でしっかり発揮できなければ、 消化不良で終わってしまって、「この1キャラだけいればいいじゃない・・・」 「課金したって結局遊びがグッと面白くなる訳じゃないじゃない・・・」 なんていう風になってしまいます。 つまり商品ではなくなってしまうという訳です・・・。

フルボッコヒーローズが「惜しい」と言われる所以だと思います。 本当に惜しい。色々割り切っていれば、ずっと続けられるゲームですが、 今のユーザーは割り切った場合、他のゲームへ行ってしまいますからねー。

完全合体していたのなら、事前プロモーションの成功も相まって、 正直バケモノになっていたと思いますよこれは!

4. 【さいごに。コアゲームの継続性】

「もうマネタイズ起点で考えるやり方はネイティブアプリに通用しない」 「コアゲームの継続性こそが大切」 つい先日も、そのようにとある会社の人と話合ってました。

分かっちゃいますよそんなこと! と思いますけれど、 これを実現させるのは非常に難しい、なんてことも思います。

また、分かっているのに出来ないのが、UI(メニュー&コアゲーム)。 触り心地って大切、でも見た目の新しさも欲しかったりするから、 凝ったら分かりづらくなってしまった。凝らなかったら他のゲームと同じUIになってしまった。

まったく難しいですねゲーム作りって! でも考えて考えて、考え続けないとできないゲーム作りって、最高に面白いよねハァハァ(赤面)

ではでは、ドMな発言をしたところで〆です。 次に書くときは、ゲームの運用について掘り下げたことを書きたいな。 あるいは書いて欲しいな!(ぉい

ではでは、さようなら!!