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ネガティブになりすぎない運営とは?

こんばんは、最近本業で病み始めて本気で危機感を抱いた、 トップアプリ駆け出しライターの【ジョニー】です。

はい、大丈夫です。今は少し持ち直しています。

アプリを運営していると、うまくいかないことっていっぱいありますよね。 これでもかっていうくらい、いろんなことにぶち当たります。 まあそれで病みかけた訳ですけども。

そこで、いろいろあったことをこのブログに書いてもズーンと気分が沈むだけなので、運営系の記事が続いているということもあり、今回は「ネガティブになりすぎない運営」について書いていこうと思います。

熾烈な競争のアプリ業界

まず、「競争の激しい業界なのでうまくいかないこともあるよ」ということを意識することですね。

GREEDeNAの全盛期から(割愛)パズドラが出たことで「プラットフォームから出さなくても、当たればアプリはビックリするくらい稼げる!」という夢のある事実ができました。

そこからこぞって各社がアプリをリリースする戦国時代になりました。 今やトップセールス上位のアプリがどんどんCMをしている状況。

そんな最中、「うちも面白いゲーム作るぞ!」「稼ぐぞ!」と意気込んでパズドラモデルを踏襲してみたり、他社を分析してみたり、様々な試行錯誤をして「イケる!」と思うゲームをリリースするのですが、本当にイケるかどうかは出してみないとわからないです。正解がないので。

あと通販業界などの物販と違って、欲しいリアル商品を売っている商売ではないので、商売の難しさはとても感じます。

運営のなかのひとはそんなこと百も承知なのですが、そういう状況で商売をしていることを定期的に意識すると、うまくいかなかったときのネガティブな気持ちも少し割り切れるでしょう。

リリース遅延

運営する前にまずはリリースしないといけないですが、開発が遅れてリリース日を遅らせないといけないこともあります。

そうなると、ユーザーに「○月初旬リリース!」などと既に告知している場合、リリース延期の告知をしますが、ここでネガティブになりすぎないように注意が必要です。

リリース日の度重なる延期で一時よく耳にした「ワンダーフリック」。 かなり小刻みにリリース日を設定されていたので、小刻みにリリース延期について告知されていました。

そうなると運営側もどうしても「延期して申し訳ございません」感が強くなってきますし、それが告知の文言として現れてきます。

すると、今度はそれを感じたユーザーさんから「早くしろよ!」「いつまでやってんだよ!」といったご指摘をいただくことに繋がりやすいです。

なので、謝ることも大事なのですが「いつ頃リリース予定で鋭意製作中!」「こういうところを直して届けられるように頑張ってます!」といったポジティブな言葉を心がけたいところです。

2位に転落したパズドラ

先日、業界各社のオフィスを少しざわつかせた、モンストがトップセールス1位のパズドラを抜いた件。

普通なら「なに!?」と焦るところですが、王者の貫禄でしょうか。 「なんかすみませんでした」と「たまドラ Lv.1」を配布。

いや、障害に比べれば全く謝ることではないんですが、ユーザーを大事にしているますよね。 翌日のTwitterもこんな感じ。

大企業だと「なんかではなくちゃんと書きなさい」と社内で指摘を受けそうなところですが、ベンチャーや遊び心のある会社だったらネガティブに捉えすぎずにこういった対応も比較的しやすいので強みではないでしょうか。

競合がひしめく業界で、思うように結果が出せないと落ち込むこともありますが、ユーザーさんには楽しんでもらいたいので、こういう風に明るく運営していきたいですね。

それではまた。