手の動きから感じる、新鮮なゲーム体験
【えのき】です。
最近アプリ分析的な話を書いてなかったので、今回はその内容を書きます。
ゲーム(英: Game)とは、遊びや遊戯と訳される。勝敗を決めるなどのルールや環境または他人との相互作用を元にした普通楽しみのために行なわれる活動である。(wikiより)
アプリのゲームだと、スマートフォンというデバイス上で繰り広げられる、一定のルールに基づいた遊戯です。
大量に配信されている遊戯のなかから、私たちは無意識のうちに何を求めて遊んでいるんでしょう。
様々な要素はもちろんありますが、今回は、スマートフォンを触る手に注目して、考えてみたいと思います。
トップセールスを見ると、最近の常連は下記アプリと思います。
・パズル&ドラゴンズ ・モンスターストライク ・LINEツムツム ・ブレイブフロンティア ・ラブライブ ・白猫プロジェクト ・クイズRPG 魔法使いと黒ネコのウィズ ・クラッシュ・オブ・クラン ・チェインクロニクル
これらのアプリを触っている手の動きに注目します。
・パズル&ドラゴンズ 人差し指で、スマートフォン上をするすると動かしていくと、パズルが組まれてコンボが発生して大ダメージ。
・モンスターストライク 人差し指で、スマートフォン上でスライドさせると、弾が引っ張られ弾かれ、他の弾に当たるとスキルが発動して大ダメージ。
・LINEツムツム 人差し指で、スマートフォン上で点と点を繋ぐようにスライドさせると、キャラクターが繋がり、沢山繋がれば繋がるほど高得点。
・ブレイブフロンティア 人差し指で、スマートフォン上で6つのボタンを順番にタップして行くと、タップした順番や時間によってSPARK発生して同時攻撃できるほど大ダメージ。
・ラブライブ 人差し指で、スマートフォン上でキャラクターを音楽に合わせてタップして行くと、タップのタイミングによって高得点。
・白猫プロジェクト 人差し指で、スマートフォン上でぷにコンをスライドさせるとキャラクターが動き、タップすると攻撃。スライドして離すとスキル発動で大ダメージ。
・クイズRPG 魔法使いと黒ネコのウィズ 人差し指で、スマートフォン上で回答用のボタンを選んでタップ。正解すれば大ダメージ。
・クラッシュ・オブ・クラン 人差し指で、スマートフォン上でフィールドをタップすると建物が造れたり、兵士を落として攻撃したりする。
・チェインクロニクル 人差し指で、スマートフォン上で点と点を繋ぐ(キャラクターから線を出して敵に繋げる)と、敵を攻撃する。攻撃順や移動のさせかたで勝敗に影響が出る。
指の動きとそこから得られる内容が同じ物はありません。 恐らく私たちは無意識のうちに、「新鮮なゲーム体験=あたらしい指の使い方」を感じる様になってるんではないでしょうか。
次にどんな指の使い方が生まれるのか楽しみです。
カチャカチャコントローラーから、ペタペタスイスイスマートフォン上へ エノキ
コラボ施策のススメ
こんにちは!2回目の投稿になる【オラフ】です。
引き続きゲーム業界でプランナーとして働いております。
好きな食べ物はチョコレートです!
今回はソーシャル系スマホゲームにおけるコラボ施策について、
特に【キャラクターコラボ】に焦点を絞って
私が感じていることを軽く語らせていただきます!
スマホゲームでのコラボって何だろう?
自ゲームとは別の作品(ゲーム、アニメ、漫画、人、etc)のキャラクターなどを取り入れて活用する事。
キャラクターコラボの利点
・コラボ作品のファンが「自ゲーム」をプレイしてくれる。
○自分の好きなキャラクターが出てくるゲームなら、プレイしたくなりますよね~
・「自ゲーム」のファンがコラボ作品を知ってくれる。
○ゲーム内でキャラクターを使っている内に愛着がわいてきて、
コラボ元について調べてみようかな?とか思いますよね~
☆つまり、コラボする作品同士がお互いに宣伝し合う事が利点です。
これにより「自ゲーム」のプレイユーザー増加が見込めます。
キャラクターコラボの注意点
コラボの前に考えておくべきこと。
コラボ相手の作品は、自ゲームに相応しいか確認が必要。
・コラボ相手は、自ゲームが望むユーザー層を連れてきてくれそう?
○「自ゲームに興味を持ってくれそうだけど、今までプレイした事の無いユーザー」を
連れてきてくれるコラボ相手なら最高に嬉しい。
・コラボ相手は、自ゲームの世界観と合っている?
○世界観を壊すようなコラボは、自ゲームの既存ファンから嫌がられるかも…
・コラボ相手の知名度はどれくらい?
○ある程度の知名度が無いとコラボ効果も見込めない。
・コラボ相手の事を嫌いな人はいる?
○嫌いな人が多いと、自ゲームまで嫌われてしまう危険が…
・コラボする事によって、「自ゲーム」と「コラボ相手」と「ユーザー」の全員が幸せになれる?
○コラボを実現するにはかなりの手間もかかりますので、皆が喜べる内容にしたいですよね。
☆つまり、コラボする相手はしっかり選びましょう!と言う事です。
相手によっては、マイナス効果になる場合もあり得ますので。
私が最近気になったコラボはこれ!
・チェインクロニクルとバキ
→ファンタジー世界の「チェンクロ」と現代格闘漫画の「バキ」がコラボ!?
→コラボ詳細はまだ発表されていないのでどうなるのか楽しみ。
・ブレイブフロンティアとDeemo
→あのリズムゲームの「Deemo」がバトル系のゲームとコラボするとは…ビックリ&嬉しかったですね。
最後に
コラボは相手がいないと成立しないので敷居が高いですが、
それに見合う効果があると思います。
皆さんコラボしてみませんか?
次回投稿する時には、もう少し深くコラボについて考えたいと思います。
それではまた!
感覚的に遊べるRPG
こんばんは。最近自分でつくったイベントのえぐさに泣いた【もんごる】です。
今回は、旬の『白猫プロジェクト(以下白猫)』について触れようと思います。
白猫は会社でもリリース前から話題になるほど期待されていたゲームでした。
ここがすごい!操作の楽さ!
ぷにコンという新しいコントローラー機能!!
今までも移動する時にぷにコンと同じような動作を行えるゲームはわりとあったのですが、そのまま攻撃して、さらには必殺技の発動まで行えるゲームは軽く衝撃を受けました。
縦向きならば、ターン制バトル。横向きなら移動ボタンの位置は固定で攻撃ボタンとスキルボタンが別のイメージだったので、それを一気に行え、さらに横持ちにしなくていいというのは、気軽に遊べる感じがしてとても良いと感じます。
ここがすごい!新イベントの数!
リリースしたばかりなのに、白猫では様々なイベントを行っています。
リリース直後のゲームは開発してリリースするしたら1ヶ月くらいはあまりイベントが行われないイメージだったのですが、開発段階で運用のことも当然考えており、新ユニットを追加するのではなく様々なイベントを行い、リリース直後に入ってきたユーザーを熱量の高いユーザーに育てる為の施策を行っているように思います。
(追加するイベントも一人で行えるものと、何人かのユーザー同士で行う協力バトルの2軸で考えられており、一人で遊ぶよりも周りの友達と遊んだ方がゲームに定着しやすいので、そこらへんまでちゃんと考えているのだと感じます。)
そろそろ新しいユニットが出ても良い頃なんじゃないかなぁ〜といまから楽しみにしております。
ここがすごい!ソウルボード!
白猫ではキャラクターをソウルボードという盤を育てることで成長させていきます。(従来のソシャゲでいう合成にあたるのでしょうか。)
攻撃力や防御力などそれぞれのステータスが瓶期されており、自分なりに特化させたキャラクターに育てることが出来ます。
合成はいらないカードをくわせる退屈な作業と言うイメージだったのですが、自分の持っている材料の中でこういう育て方が良いのではないかとう考えることが出来るので、ゲーム制と個性がでてただの作業にならない工夫がされています。
最後に
まだまだ始まったばかりの白猫プロジェクト。
今後いろんな新機能やイベントが出てきて、さらに面白くなってくと思うとわくわくがとまりません。
ソシャゲでもこんな凄いゲームが出来るようになったのか!と感心してしまいます。
もしまだ触ったことがないという方がいらっしゃったら是非一度遊んでみて頂きたいです!
▽『白猫プロジェクト』公式サイト
http://colopl.co.jp/shironekoproject/
ではまた。
思わず声が出るゲームは良いゲーム
こんばんは。今週も暑い月曜日が始まりました。
最近はTwitchで外国人さんの洋ゲー配信を見ていることが多い【 kairo 】です。
今回で2回目です。今回も有料アプリを紹介させていただきます。
「是非一度はやって欲しいパズルゲーム」
今回私が注目したゲームは「モニュメントバレー」です。
▽公式サイト▽ 開発・販売「ustwo」
http://www.monumentvalleygame.com/
Android・iPhone共に有料。
Android「200円」
iPhone「400円」
AppDBさんで調べてみると以下の結果に。
http://appdb.lab.applica.jp/jp/details.php?id=id728293409
ランキングは残念ながら現在右下がり。
「おぉ!と声が出てしまう楽しさ」
このゲームは誰もが一度は見たことがある「だまし絵」をそのままパズルゲームにしたものです。 シンプルな画面に幻想的な雰囲気を演出するBGMは「スキタイのムスメ」を彷彿とさせる素晴らしいものでした。
「ゲーム操作自体も至ってシンプル」
白い帽子と衣類を身にまとった主人公「沈黙の姫アイダ」をパズルを解きながらゴールへ導くゲームです。 最初の1章に移動方法と謎解きのチュートリアルがあり、それ以降はプレイヤーが考えて行動することに。 最終的にアイダをスタート地点からゴールに置いてあるパネルまで導けばクリアなのですがこれが非常に楽しい。
ステージをクリアするたびに出てくる物語のような文章も早く次に進めたいという意志を加速させます。
「最後に」
フリーゲームやインディーズゲームをプレイするのが趣味な私ですが今回のゲームは久しぶりに「絶対やってみて!面白いから!」と言えるような作品と巡り会えました。実は私の名前もその時やってたゲームのタイトルだったり……(Oculusで体験できるゲームです)
本文に出てきたスキタイのムスメもおすすめできるゲームです。シンプルで謎解きも面白く、音楽が素晴らしい作品ですのでこちらも一緒にどうでしょうか!
▽公式サイト▽
http://sworcery.jp/
皆様、熱中症には十分お気をつけ下さいませ。 それではまた!
RPGのようなワクワク感のある単発アプリの魅力
こんばんは。今しがた、7GB制限がかかった【ジョニー】です。
毎度のこと日付が変わってからの更新ですが、【えのき】が子供の頃にハマったゲームについて書いていたので、最近、子供の頃に遊んでいたゲームのような感覚になったアプリ「あいつ、勇者やめるって」を紹介したいと思います。(売れている訳ではなさそうですが)
このゲームは脱出ゲームで、画面内の建物から脱出するためにいろんな謎を解いてクリアしていくゲームです。 主人公である勇者は、もう勇者という職業を辞めようと思いましたが、建物内に捕らえられたりしてしまうので脱出を試みるというストーリーです。
このアプリを知った経緯
半年ほど前に知り合いから「やったことある?」と聞かれて「ない」と答えたのですが、何となく気になっていたので何となくインストールしたのがきっかけです。
トップセールス上位のアプリではないですが、一部では面白いと話題になっていたようで、口コミで知ったことになります。
一般的なソシャゲと違う点
- ソーシャル要素がない
- 課金要素がない
- 終わり(エンディング)がある
- 始まりから終わりまでストーリー(シナリオ)がある
- 続編がある(しかも前作のネタも少し出てくる)
1点目にあるように、プレイするとソシャゲじゃないです。もうこれは、コンシューマーのRPGに近いです。
通常、ゲーム内で課金要素のないアプリはインストール時に課金しますが、このアプリはインストールも無料です。(ありがたい) その代わり、ゲーム内に他社アプリの広告が入っているので、そのインストールによる収益があるのかなと思います。
面白い点
下記のような、RPGの面白い点がちゃんと出ているアプリでした。
- キャラクターがはっきりしている
主人公の勇者がよくしゃべるので、進めていくうちに勇者のキャラがわかってきて、かわいく思えてきます。(愛着がわきます)
街の人も話しかけるとそれぞれのキャラがちゃんと出ていて、キャラ同士の関係性もあって、ストーリーに幅が出ていました。
- 謎が解けない
RPGのようにいろんなところを調べたりアイテムを駆使したり頭を使う場面も多いのですがそれが楽しいです。
スムーズに謎が解けるところもあれば、どうしていいかわからないところもあり、その謎がわかったときが面白いと感じます。この点はレイトン教授が大流行りしたときと共通しているかもしれません。
本当にわからないところはファミ通Appの攻略記事に頼ったので、久しぶりに「攻略本ってこういうつまづきがあるから買ったよな」とそんな需要があった時代を思い出しました。
まとめ
子供の頃はRPGが大好きだったので、久しぶりにその時のワクワクした感じを思い出したアプリでした。
エンドロールもあるので、あのクリアしたときの「わあ〜ここまで来れた〜」という達成感もあり。。やっぱりいいですね。
売上や利益を求める組織ではこういうのは作らないし作れないんだろうな〜と思いましたが、流行のアプリと違いすぎて、逆に違う視点を持てました。
ソシャゲはなんとかユーザーに継続的にプレイさせて、その中で課金してもらって、LTVが…とか難しいことをいろいろ考えながら運営しないといけないようなのが主流になっていますが、難しいことを考えないで、ソシャゲも単純にプレイしていく中で愛されて、終わりのあるアプリがあってもいいんじゃないか?と思いました。(短絡的ですが)
このアプリもレビューは良いですし、1作目が面白くて続編も続けてプレイしているユーザーも多くいます。 課金は、
- 2作目以降に100円とか安価で多くのユーザーにインストールしてもらうようにする
- ゲーム内に小額の課金要素を追加する
- 1作目と同様にアプリ広告のみで割り切る(かつ、この種のアプリをたくさんリリースする)
など、何か考えられるんじゃ…もしこういった別の切り口の新モデルが成功したら次の時代が来るんじゃないか…!なんて大きな想像を膨らませてしまいました。
まだ2作目までしかプレイしていないので、続編をプレイしながら続きを考えたいと思います。
ではまた。
世の中にはゲームが溢れてるのに何でゲーム作ってんの?
こんばんわ。【えのき】です。
今日は、業界の人たちに沢山会って刺激をうけまくったので、そのままのテンションで書き殴ります。
さて、
世の中にはゲームが溢れていて、東京だと電車内ではずっとゲームやってる人居るし、毎日新しいゲームアプリ出てるし、それなのに、それなのに何でゲーム作ってんの?
って話がしたくなりました。
自分が人生で一番ハマったゲームは、ポケモンだったわけですが、子供のころに受けたその衝撃を、未だに忘れられないんですね。
世の中にポケモンが溢れていて、そのモンスターたちを人が研究して生み出してしまった生物がミュウツーとか、 グリーン・レッドは、そういうストーリーにも小学生が刺激を受けちゃうようなネタが仕込まれていたんですよね。 他にも楽しいイベントが目白押しです。そこには、共存して友だちとして過ごす人間が居たり、 ポケモンを道具のように使ったり商売に使ったりする悪の組織が居たり。 世の中にはいろんな人が居るけど、主人公は己の道を貫き通す様に、チャンピオンになろうとするわけです。
この世界にとてもハマりました。
この世界に居続けたい。
この世界が癒しだ。
この世界で遊びたい。もっと遊んでいたい。クリアしたくない。
そんな思いから、クリア後は自らシナリオ作って、朝から晩までをゲーム内で演じているほど、狂ってました。 ※自宅から出発して、街に出かけて塾に通って草むらでポケモンバトルして、自宅にもどって。とかを永遠に。
ここに居たい。戻りたい。没頭したい。
そんな感情がどこから湧き上がるのか。
それは、シナリオ・世界観なんだと思います。
例として他にも、ドラクエやFFなどを上げます。 これらも、シナリオ・世界観が秀逸な作品です。
- ゲーム内で起こるイベント
- 出会う人々の人柄(見た目、しゃべり方、セリフ、身振りなど)
- 遭遇するモンスターの個性(見た目、しゃべり方、技、演出などなど)
- 背景
などの部分が秀逸なんだと思います。
秀逸という言葉だと、なんだか簡単にまとめてるみたいで嫌ですが、精査に精査に精査を重ねて、磨き上げられた一級品なんですね。
このパート、ひとりでも世界観に合わない発言をしただけで、崩れる、非常にセンシティブな部分です。 崩れるとは、ゲームプレイ中の感情だと「萎える」です。
なんか思いもよらないセリフ言ってて萎えたり、声が合って無くて萎えたり、そういうのです。
秀逸な世界で遊び続けているうちに、没頭していくわけですね。
少年時代の生き甲斐が何かと聞かれたら、ゲームや漫画などの世界で生活することでした。
1日の数時間、その世界に入り混むだけで幸せ。という。
「あー、こういう没頭して幸せになれる時間を、今度は自分が作りたいんだなあ。」
世の中にはゲームが溢れてるのに何でゲーム作ってんの? と聞かれたら、こう答えると思います。
最近はプレイすることで感じる幸せよりも、友だちと一緒に遊ぶ道具であるパターンも増えて来ています。 友だちと遊ぶことで得られる幸せも良いですよね。
俺の屍を越えて行けは、プレイによる幸せを感じさせてくれます。
死んで死んで死んで生きる【えのき】
継続率・課金を伸ばす縦軸、横軸の話
こんばんは、【ゆっけ】です。
先日、知り合いのソーシャルゲームのコンサルをやっている人から聞いた話がおもしろかったので、 覚えている範囲で紹介したいと思います。
それは、継続率・課金を伸ばす縦軸、横軸の話です。 言われてみれば当たり前なのですが、きちんと考えられているゲームは意外と少ないと思います。
1. 縦軸とは
ここで言う縦軸とは、1キャラ(武器)を育て上げるまでにかかる時間のことです。 これが長いと1キャラを育て上げるまでに時間やお金をかける必要があるので、 継続率・課金率が高くなります。
例えば、最近僕の周りで流行っているモンストだと、強化・進化に加え、神化という システムも取り入れていて、1キャラを育て上げるのにかなりの労力が必要となります。
2. 横軸とは
そして横軸とは、ゲームを攻略するために必要となるキャラ(武器)の数のことです。 こちらも、これが多ければ多いほど、そろえるのに時間やお金をかける必要が出てきます。
またまた、モンストの例でいくと、よくある属性に加え、味方とぶつかった際のスキル、 アンチダメージウォールなどのパッシブスキル、ストライショットと呼ばれるアクティブスキル、 貫通型か反射型、ラックといった様々なパラメータがあり、ステージ毎に最適な組合わせが異なるため 攻略するのに多くのキャラを集めることが必要となります。
まとめ
この話を聞いてから、ゲームをする際は、この縦軸、横軸を意識しながら遊んでいるのですが、 面白いと思ったのに意外と売れてないゲームというのは、このどちらか、もしくは両方の考慮が 甘いゲームが多いように思います。
例えば、1キャラを育てるのはけっこう大変だけど、数キャラだけ育ててしまえばもう最強になってしまったり、 いろいろなキャラを集める必要はあるけど、1キャラを育てきるのは凄く簡単だったり。
いかに1キャラで長く遊んでもらうか、いかにたくさんのキャラを集めなければいけない状況を作るか。 最近はそんなことを考えながら、企画をねっています。
ではでは。